home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga CD-Sensation: Golden Games / Amiga CD-Sensation - Ausgabe 2 - Golden Games (1996)(GTI - Schatztruhe)(DE)[!].iso / Multiplayer / Lord Of Hosts / Lord_Of_Hosts.doc < prev    next >
Text File  |  1991-05-10  |  15KB  |  308 lines

  1.                     ***************************************
  2.                     **           LORD OF HOSTS           **
  3.                     **           =============           **
  4.                     ***************************************
  5.                     **     © April 1991 Tim Pietzcker    **
  6.                     ***************************************
  7.  
  8.  
  9. WHAT IS "LORD OF HOSTS" ?
  10. =========================
  11.  
  12. Lord  Of  Hosts  (from now on referred to as "Lord") is a strategy game for two
  13. players.   It's  played on a 8x8 board.  Each player controls seven knights and
  14. one  king.   The  goal  of  the game is to manoeuvre the opponent's king into a
  15. situation  in which he can no longer move, i.e.  to checkmate him.  Another way
  16. of winning the game is to capture six of the opponent's knights.
  17.  
  18. ONE THING THAT SHOULD BE MENTIONED FIRST
  19. ========================================
  20.  
  21. I've  made extensive use of CygnusSoft's "req.library" in this program.  So, in
  22. order to be able to start Lord_Of_Hosts, you need the req.library in your LIBS:
  23. directory.   I've  included  the req.library (V1.4) in this distribution.  Just
  24. execute  the  supplied  script file Install_ReqLib (either from a Shell or from
  25. the  WorkBench)  before  the first time you run "Lord" if you don't already use
  26. this library yourself.
  27.  
  28. DISCLAIMER AND COPYRIGHT NOTES
  29. ==============================
  30.  
  31. This  program is supplied as is without representation or warranty of any kind,
  32. either  expressed  or  implied.  I won't take any responsibility for any damage
  33. that might be caused through the use (or better, misuse) of this program.
  34.  
  35. Lord Of Hosts is NOT public domain!  It is Copyright © 1991 Tim Pietzcker.  ALL
  36. RIGHTS RESERVED.  However, these files may be freely copied for a SMALL nominal
  37. fee providing they remain together and in their original form.  (a small fee is
  38. LESS  than  seven dollars.   I pay no more than 1,50 DM (about $1) for a public
  39. domain  disk.   If  you  pay more, it's your own problem.) Lord Of Hosts may be
  40. distributed in the Fred Fish series.  Distribution in ANY other series requires
  41. written permission from the author (see my address at the bottom of this file).
  42.  
  43. (And Mr. Stefan O. from Essen, Germany shouldn't even try to get it.)
  44.  
  45.                       ***********************************
  46.                       *Don't support PD software piracy!*
  47.                       ***********************************
  48.  
  49. RULES
  50. =====
  51.  
  52. The  rules  are  fairly simple.  On each piece, there's a number indicating how
  53. many  squares  this  piece HAS GOT TO move.  After the move, a different number
  54. may appear on this piece.  The pieces may move only horizontally or vertically,
  55. *NOT*  diagonally.   One  right-angle turn per move is permitted.  For example,
  56. one piece bearing the number 3 that is standing in the middle of the board may
  57.    - move 3 squares up
  58.    - move 1 square down and 2 to the left
  59.    - move 2 squares to the right and 1 square up
  60.    - etc.
  61.  
  62. There are only a few restrictions:  Firstly, a piece cannot jump over any other
  63. piece.   Then,  it's  not  possible  to go forwards and backwards in one single
  64. move.   There  is also a situation in which an otherwise legal move will not be
  65. permitted:  When a player's king is threatened by an enemy's piece ("CHECK !"),
  66. only  moves that lead the king out of this threat are valid.  It's just like in
  67. chess.   Similarly,  if a player attempts to move his king to a square on which
  68. he  could  be  beaten,  or  if  he  tries to do a move that exposes his king to
  69. danger, he will not be able to do so.
  70.  
  71. Any  piece  can capture an enemy's knight simply by moving onto the square that
  72. the  knight  is  occupying.   Remember  that this is a way of winning the game:
  73. beat six knights and victory is yours.
  74.  
  75. The  idea  of  check  and  checkmate  is directly taken from chess.  So, if you
  76. manage to create a situation that leaves the opponent's king no escape, you win
  77. the game.  Of course, the computer will tell you so if this happens.
  78.  
  79. As  soon as one player does a move after which his opponent's king is beatable,
  80. a  message  is  displayed "Player x announces 'CHECK!'".  As long as it doesn't
  81. also say "Player y's King is checkmated!", there is at least one valid move for
  82. player y left.
  83.  
  84. Well, that's about all for the rules. There also is a menu option "Rules" to be
  85. found in the "Game" menu (keyboard shortcut RIGHT-AMIGA-?).
  86.  
  87. ONE WORD ABOUT THE MOUSE POINTER
  88. ================================
  89.  
  90. Since  this  is a mouse-controlled two player game, I had to find a way to give
  91. both  players  a  chance  to  move  the  mouse pointer (one after the other, of
  92. course).   Since fewest Amiga users have got two mice, I decided to have player
  93. 1  take  the  mouse  and  to have player 2 take a joystick.  After player 1 has
  94. finished  his  move,  the  mouse will be switched off internally and player 2's
  95. joystick will become the new "mouse mover".  So don't panic if the system seems
  96. to  have  crashed (a motionless mouse pointer IS a frightening thing, I admit);
  97. just give your joystick a little nudge and watch the pointer float majestically
  98. over  the  screen  (I'm getting carried away with this, sorry).  The joystick's
  99. fire button will act just like the mouse's select button (the left one, okay?).
  100. Unfortunately,  joysticks don't have menu buttons yet, so if you really have to
  101. make  a  menu selection while the joystick is controlling the pointer, you have
  102. to depress RIGHT-Alt-RIGHT-AMIGA to simulate the menu button.
  103.  
  104. If  you  don't  like  the JoyMouse's speed, you can change it by selecting "Set
  105. JoyMouse  Speed"  (Special  Menu), keyboard shortcut AMIGA-J.  And if you don't
  106. like  the  idea of mouse/joystick swapping, you can turn the whole thing off by
  107. selecting "JoyMouse Off" (also Special Menu).
  108.  
  109. And  if  you don't have a joystick or if you are a fanatic keyboard addict, you
  110. can  still  use  the  keyboard  to  move the mouse pointer (left AMIGA key plus
  111. cursor keys [plus optional SHIFT key]).
  112.  
  113. HOW TO PLAY LORD OF HOSTS
  114. =========================
  115.  
  116. This  is  really  easy.   First,  select "Begin Game" (Game Menu).  You will be
  117. asked  to  enter  your  and  your  opponent's names.  After you've done so, the
  118. computer  consults  his  random number generator to decide who starts the game.
  119. Click  on  "Resume".  You can always see whose turn it is by looking at the two
  120. boxes  containing the players' names.  The words "Player 1" turn blue when it's
  121. player 1's move.  The same applies to player 2.
  122.  
  123. Player 1 gets the red pieces; player 2 gets the white ones.
  124.  
  125. Let's suppose player 1 starts the game.  He should now choose the piece that he
  126. wants to move.  This is done as follows:
  127.    - move the mouse pointer over the piece
  128.    - click the left mouse button (or the joystick fire button).
  129. A box will be drawn around this piece to show that it's the active one.  Player
  130. 1  can  now  either change the active piece by clicking on a different piece of
  131. his  or  select  the  piece's  destination square (also by clicking on it).  If
  132. there is a valid way to move the active piece there, the move will be executed,
  133. and player 2 will now get control over the mouse pointer.  That's it.
  134.  
  135. AND NOW FOR ALL THE EXTRAS
  136. ==========================
  137.  
  138. The  Amiga  is  an extraordinary computer.  Therefore a game for the Amiga must
  139. have extraordinary features.  And here they are:
  140.  
  141.  * Full Undo/Redo. Take back as many moves as you want and/or replay them.
  142.  
  143.  * Three different help modes for each player.
  144.  
  145.  * Load/Save Game facility. All the Undo/Redo information will also be saved.
  146.  
  147.  * Four different kinds of boards - Infinite variability => Every game is
  148.    different from the last one.
  149.  
  150.  * On-line help facility.
  151.  
  152. Detailed description of the extras
  153. ==================================
  154.  
  155. UNDO / REDO (Special Menu):
  156.    Selecting  Undo (shortcut:  AMIGA-U) takes back the last move.  Selecting it
  157.    again  takes  back  the  move before that one.  And so on.  The limit to the
  158.    number  of undo opeations is 500.  In other words, a game that last over 501
  159.    moves can not be undone upto the first move.  However, this limit is so high
  160.    that I doubt whether anyone can reach it in a normal game.
  161.  
  162.    Redo  (shortcut:   AMIGA-R)  does just the opposite:  The last move that has
  163.    been  undone is "played back".  This can only work if no new moves have been
  164.    made since the last undo operation.
  165.  
  166. LOAD / SAVE GAME (Game Menu):
  167.    Selecting  Load  Game  (AMIGA-L) will bring up the CygnusSoft File Requester
  168.    which is the best one that I've ever seen (I didn't program it, Bruce Dawson
  169.    and  Colin  Fox did)!  On the left side, the files and subdirectories within
  170.    the current directory are displayed.  On the right side there is the list of
  171.    all  mounted  devices  (DF0:,  RAM:, RAD:, C:, LIBS:, etc.) There's a Parent
  172.    gadget  to  get you one level up in the directory tree and some other rather
  173.    self-  explanatory things.  Select a game file by double clicking on it.  If
  174.    a  directory  is changed by a different program, "Lord" will not be aware of
  175.    it until you reload that directory using the "Get Dir" gadget.
  176.  
  177.    Saving  a game is just as easy:  Select "Save Game" (AMIGA-S), change to the
  178.    desired  directory  and  enter  the  filename under which the game should be
  179.    saved.  If the file already exists, you will be asked to confirm whether you
  180.    really want to write over the old file.  Remember that the old contents of a
  181.    file are lost when it's overwritten.
  182.  
  183. HELP MODES:
  184.    Normally, none of the players receives any help from the computer.  However,
  185.    it might be desirable to find out what value a certain piece will have after
  186.    a move.  On the standard board, it is possible to deduce this value (I won't
  187.    tell you how, haha!), but if you want to get a hint anyway, you can instruct
  188.    the computer either
  189.       - to  show you  the new value if the piece has visited this square before
  190.         (i.e., it "knows" this square's value)    or
  191.       - to show  you the new value in any case, regardless of whether the piece
  192.         has been there before or not.
  193.    This  works  as  follows:   In  the  Special Menu, there are two menu items,
  194.    "Player  1  Help  Mode" and "Player 2 Help Mode".  Choose between "No Help",
  195.    "Show  Known  Values",  and  "Show  All  Values".   If you choose one of the
  196.    "Show..." subitems, the way to move a piece will change:
  197.       - Select the piece you want to move.
  198.       - Select the destination square.
  199.       If  the  move is valid, the piece will move there.  If you selected "Show
  200.       Known  Values"  and  the value is not known, a question mark will be dis-
  201.       played.   Otherwise,  the  new  value  will  be displayed.  Now the words
  202.       "Player  1/2"  will  change from blue to yellow.  This indicates that the
  203.       computer  is  now  waiting for you to confirm or to cancel the move.  You
  204.       can now
  205.       - confirm  the move by clicking again on the destination square. If there
  206.         was a question mark, it will be replaced by the new value.
  207.       - Alternatively,  you can cancel the move by clicking on any other square
  208.         but the destination square.  The move  will be taken back,  allowing to
  209.         select a new destination or even a different piece to move with.
  210.  
  211. DIFFERENT BOARD TYPES:
  212.    "Lord"  is  based  on  a  board game.  On this board, the pieces' values are
  213.    determined  by  little  magnets  hidden  under  the  board.  This leads to a
  214.    regular  pattern  of  values (that you can find out by reading the program's
  215.    source  code  or simply by playing the game (if you're smart enough)).  This
  216.    board  is  simulated  by  "Lord".   It's called the Standard Board.  If this
  217.    board is rotated by 90°, the patterns change.  There's a menu called "Board"
  218.    in  which  you can change the type of board.  The two items "Standard Board"
  219.    and "Standard Rotated 90°" have just been explained.
  220.    Since  the  generation  of (pseudo) random numbers is possible, you can also
  221.    select a "Random Board".  Random Boards come in two flavors:
  222.    - Balanced:  When generating the random value patterns, the computer ensures
  223.      that  the  values  are distributed evenly. So, each knight gets exactly 16
  224.      squares  where  his value will be 1,  16x2,  16x3 and 16x4. The kings gets
  225.      32 squares of 1s and 32 squares of 2s.
  226.    - Unbalanced:  The computer  doesn't force  himself to distribute the values
  227.      evenly.  Thus it is possible that p.e. one piece has a value of 4 on every
  228.      single square (but highly improbable [1 against 3.4028e38]).
  229.  
  230. ON-LINE-HELP:
  231.    There's a menu item "Rules" (mentioned earlier).
  232.    Also,  the item "Explain Invalid Move" (Special Menu, AMIGA-E) will tell you
  233.    why the last unsuccessful attempt to move had failed.
  234.  
  235.  
  236. THAT'S IT !
  237. ===========
  238.  
  239. Exit "Lord" by selecting "Quit" (Game Menu, AMIGA-Q). Hope you enjoyed it!
  240.  
  241. ABOUT THE REQ.LIBRARY
  242. =====================
  243.  
  244. Quoted from the Req.library doc file:
  245.  
  246. "Req.library  was written by Colin Fox (of Pyramyd Designs) an Bruce Dawson (of
  247. CygnusSoft  Software).   Req.library  is  a freely distributable library [...].
  248. Req.library  is not public domain.  The requester library and all documentation
  249. and example programs are all copyright 1989."
  250.  
  251. I only included the files necessary to compile "Lord".  In order to get all the
  252. files  plus  docs  etc.   buy  Fred Fish's disk #419.  Better yet, buy CygnusEd
  253. Professional.
  254.  
  255. REQUESTER KEYBOARD SHORTCUTS
  256. ============================
  257.  
  258. Instead  of  using the mouse to answer the requesters, you can also type 'y' or
  259. 'v'  as  a  shortcut  to  a  "Resume" or "Ok" gadget; ESC, 'n', 'b' or 'q' as a
  260. shortcut  to a "Cancel" or "Next Page" gadget; and finally 'm' as a shortcut to
  261. the "Prev Page" gadget.
  262.  
  263. PROGRAMMER INFO
  264. ===============
  265.  
  266. Lord Of Hosts was developed on an AMIGA 2000A (Kickstart 1.3, 3.5MByte RAM).
  267. It works with Kick 1.2. However, I've had no chance to find out whether it
  268. works with Kick 2.0. Don't know why it shouldn't.
  269.  
  270. All the files necessary to compile Lord_Of_Hosts (Aztec C V5.0) are included in
  271. this  release.  Start up your C environment, CD to the directory containing the
  272. source codes and enter 'Make Lord'.
  273.  
  274. I  have  modified the req.h and reqglue.o files (supplied with CEDPro) in order
  275. for them to work with Aztec C 5.0.
  276.  
  277. Lord  Of  Hosts has been tested on several different machines without any error
  278. showing  up.   If  something  doesn't  work  on your Amiga, please let me know,
  279. telling me everything about your system configuration and the error.
  280.  
  281. I  don't  think  it  would  be  difficult  to  port Lord Of Hosts to Lattice C.
  282. However, I haven't tried yet.
  283.  
  284. CREDITS
  285. =======
  286.  
  287. Many thanks are due to:
  288.    - Bruce Dawson and Colin Fox for the req.library
  289.    - CygnusSoft for CEDPro, the best editor for the Amiga.
  290.      If you are a programmer and haven't bought CEDPro yet, DO IT!
  291.    - Manx for Aztec C 5.0 and the source level debugger (Guru go home!)
  292.    - Dan Silva for DPaint that I used to design the game's graphics
  293.    - Kevin Bjorke for NewGetImage (Demo Version 1.3) that translated the DPaint
  294.      brushes into C structures
  295.    - My brothers, Jan & Ulf for beta testing all the bugs out of this game
  296.      (knock on wood)
  297.  
  298. MY ADDRESS
  299. ==========
  300.  
  301. Send  all  comments,  suggestions,  bug  reports,  dollar bills and accelerator
  302. boards to:
  303.  
  304. Tim Pietzcker
  305. Schwarzwaldstr. 52
  306. W-7819 Denzlingen
  307. Germany
  308.